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Wednesday, August 12, 2026
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[이상윤 대표] “컴퓨터 게임 개발도 아이디어만 있으면 누구나 쉽게 접근할 수 있는 시대를 만들었습니다”

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[다이버스 제공 사진]_다이버스 이상윤 대표(좌)와 리그 오브 레전드·아케인 프로듀서 토마스 부
  • 특파원 장익경 기자의 대한민국 K-명인 명품 시리즈

“세상이 변해도 너무 빨리 변하고 있습니다” 얼마 전까지만 해도 나이가 지긋한 사람들의 고유 넉두리였다. 그러나 지금은 10대들의 언어가 되어 버렸다. 테크놀로지의 발전이 급가속도로 진행되고 있다는 증거다. 예를 들어, 과거엔 음반 하나 내려면 접근하기도 힘들고 복잡하며 돈도 많이 들여야 했다. 그러다 컴퓨터를 통해 집에서 녹음부터 마스터 작업까지 끝내는 기술이 이슈가 된 것도 잠시, 어느새 AI에게 명령만 주면 다 알아서 만들어 주는 시대가 되었다. 그리고 오늘 주제인 컴퓨터 게임 개발 사업 등도 이와 같은 기술이 개발되어 누구나 아이디어와 의지만 있으면 만들 수 있는 시대가 시작됐다. 전문가들은 이 시장에 벌써부터 관심을 보이고 있기도 하다. 이에 따라 다이버스 이상윤 대표를 만나 크레타 플랫폼에 대해 들어봤다. <편집자 주>

질문: 크레타 플랫폼 – 특장점?

답: 게임을 즐기고, 만들고, 팔고, 모이는 것까지 한 세계 안에서 다 되는 플랫폼입니다. 횡으로 있었던 것을 종으로 하나에 묶은 것이지요. 마치 과거 TV·라디오·신문·전축·사진기·전화기 등이 횡으로 따로 있었던 것을 지금의 스마트폰 하나에 종으로 다 모아 놓은 것과 같다고 할 수 있습니다.

질문: 게임 플랫폼을 넘어선 – 가상 사회?

답: 크레타는 게임 하나를 파는 회사가 아닙니다. 게임을 즐기는 것부터 만드는 것, 사고파는 것, 사람들이 모여 노는 것까지 한 세계 안에서 전부 돌아가는 가상 사회(Virtual Society) 플랫폼입니다. 완전 차세대 플랫폼이라는 말이 과장이 아닌 것이지요.

질문: 게임 팬이 곧 제작자가 된다 – AI 스튜디오?

답: 아이디어만 있으면 AI가 그래픽 디자인부터 기획·개발까지 엔진에 자동으로 적용해 줍니다. 월드 지도를 그려주고, 캐릭터와 아이템을 만들어 주니 게임 엔진 지식도, 프로그래머도, 아티스트도 없이 좋아하는 AAA급 게임을 직접 만들 수 있습니다.

질문: 만든 게임을 올릴 곳을 따로 찾을 필요가 없다 – 게임 스토어?

답: 플랫폼 안에 스팀 같은 게임 스토어가 있어서 바로 출시하고 유저를 만납니다. 개발사에게는 게임 론칭과 퍼블리싱 도구를 제공합니다. 제작부터 유통까지 한 플랫폼에서 이어지는 구조라 별도 퍼블리셔 계약이나 스토어 입점 절차 없이 출시 기간과 비용을 줄일 수 있고, 출시하는 순간 플랫폼의 유저와 커뮤니티에 바로 노출되니 초기 유저 확보와 마케팅에도 유리합니다.

질문: 세계적인 게임 제작자들의 신작이 들어온다?

답: 스트리트 파이터·바이오하자드를 만든 오카모토 요시키(제작 게임 누적 매출 140억 달러 이상), 리그 오브 레전드와 에미상 수상 애니메이션 ‘아케인’의 프로듀서 토마스 부가 크레타와 함께합니다. 킹덤 언더 파이어·포트리스 같은 자체 IP도 있습니다.

질문: 나만의 세계를 꾸민다 – 멀티버스?

답: 내가 만들거나 모은 콘텐츠로 개인 공간을 꾸미고, SF·애니메이션·판타지 세 개의 공개 세계에서 다른 유저들과 어울립니다. 공간은 무한히 늘어나는 구조입니다.

질문: 게임 생활이 한 곳에서 다 된다 – 슈퍼클럽?

답: 커뮤니티에서 정보를 나누고, 아이템은 유저끼리 직접 사고팔고, 친구에게 자산을 바로 보내고, 토너먼트를 직접 열어 운영하고, 게임 홍보까지 여기저기 흩어져 있던 게임 생활을 통합 환경에서 한 번에 합칩니다. 클럽 안에서 게임을 즉석으로 실행할 수도 있습니다.

질문: 게임 아이템이 진짜 내 자산이 된다?

답: 아이템과 캐릭터의 소유권이 게임 회사가 아니라 나에게 있습니다. 그래서 친구에게 보내고, 팔고, 다른 콘텐츠를 만드는 재료로 쓸 수 있습니다.

질문: 내가 만든 콘텐츠가 플랫폼 안에서 계속 자란다?

답: 인기 게임의 자산으로 2차 창작을 하고, 그걸 멀티버스에서 쓰고, 커뮤니티에서 팔고, 인기를 얻으면 다시 정식 게임으로 출시됩니다. 콘텐츠가 눈덩이처럼 굴러가며 커지는 선순환 구조입니다.

질문: 유저가 게임 개발을 후원하고 보상받는다?

답: 가능성 있는 게임을 유저가 직접 골라 후원하고, 개발사가 주는 혜택을 보상으로 받는 크라우드펀딩까지 플랫폼 안에 있습니다. 게임이 만들어지는 단계부터 유저가 참여합니다.

질문: 서버비 문제를 풀어서 못 가던 시장을 간다?

답: 게임사들이 비용과 수익성 때문에 들어가고 싶어도 못 가던 신흥 시장 문제를 서버 없이 돌아가는 서버리스 기술로 해결했습니다. 이 기술은 스팀에서 서비스 중인 상용 게임에 실제 적용되고 있습니다.

질문: 전 세계 신흥 시장을 개척한다?

답: 인도를 시작으로 동남아·중동·남미까지 서버비 부담 없이 사업을 확장하면서, 그 지역 게이머들에게 더 많은 즐거움과  기회를 줄 수 있습니다. 계정 하나(지갑 하나)면 게임·커뮤니티·거래가 다 연결되니 진입 문턱도 낮습니다.

장익경 시카고한국일보특파원